11 Takeaways von der DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT 2017

11 Takeaways von der DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT 2017

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Wer mich kennt, weiß, dass ich kein großer Fan von Anglizismen bin. Da der Name der Konferenz DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT, die ich am 16. und 17. Oktober in Berlin besucht habe, jedoch auch auf Englisch ist, habe ich mich für das Wort Takeaways entschieden.

Eine treffende deutsche Übersetzung dafür gibt es leider nicht. Genug Rechtfertigung für die Überschrift. Ich möchte Dir ja schließlich das Gefühl geben, dass Du auf der zweitägigen Veranstaltung in unserer Hauptstadt live dabei warst.

Deshalb folgen nun die 11 Dinge, die ich Dir von der DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT mitgeben möchte. Dabei handelt es sich natürlich nur um meine subjektive Wahrnehmung. Verstärkt wird diese dadurch, dass auf Konferenzen dieser Art immer mehrere Vorträge zeitgleich stattfinden. Deshalb konnte ich nicht alles sehen.

2016 war ein magisches Jahr

Trotz der ärgerlichen Niederlage der deutschen Nationalmannschaft im Halbfinale der EM 2016, war das Jahr für den Sport etwas ganz Besonderes.

Darauf hat die eröffnende Keynote am ersten Konferenztag der DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT am 16. Oktober in Berlin hingewiesen. Der Referent von Nielsen Sports präsentierte eine Studie zum Medienverhalten der Deutschen in Bezug auf Sport.

Tweet zur DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT zur Mediennutzung
Mein Tweet von der DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT zur Mediennutzung

Demnach kehrte sich die Mediennutzung im vergangenen Jahr um. Das erste Mal seit Durchführung der Studie überholte das Internet den Fernseher als führende Informationsquelle für den Sport.

Ich finde es immer besonders spannend, wenn Zahlen mein Bauchgefühl bestätigen. Und obwohl man ja nicht von sich selbst auf andere schließen soll, freue ich mich, dass das Internet den Fernseher über alle Altersgruppen hinweg überholt hat.

Diese Entwicklung wurde hierbei von den jungen Internetnutzern getrieben. Das ist wenig überraschend, aber hat trotzdem eine große Aussagekraft.

Die berühmte Generation Y (Geburtsjahre von 1980 bis 2000) ist nicht nur die Zielgruppe der Zukunft. Sie treibt bereits Entwicklungen auf dem Massenmarkt.

Fußball-Fans sind eine starke Community

Dass Fußball-Fans zusammenhalten, ist vermutlich keine neue Information für Dich. Gemeinsamkeiten verbinden, insbesondere die Liebe (oder zumindest Sympathie) für einen Club.

Ich beziehe diese Aussage allerdings auf alle Fußball-Fans und erkläre Dir in aller Kürze wie ich das meine. Bestimmt kennst Du das Portal Transfermarkt.de oder?

Einige meiner Analysen basieren auf den Daten von Transfermarkt. Beispielsweise die Transferanalysen, die ich jeden Sommer und Winter verfasse.

Der Gründer und CEO des Unternehmens stellte das Portal interessierten Zuhörern vor. Besonders beeindruckend fand ich, wie nahbar er dabei schien. Das deckt sich mit meinem allerersten Eindruck von ihm.

Nach der Spielmacherkonferenz haben wie uns ein Taxi zur Abendlocation geteilt. Das ist aber eine andere Geschichte :-).

Nahezu alle Inhalte auf dem Portal sind User generated Content. Das bedeutet: Sie stammen von Personen wie Dir und mir, die nicht für Transfermarkt angestellt sind.

Besonders großes Interesse hat die Methode zur Ermittlung der Marktwerte auf sich gezogen. Sie wurde auf Basis des unten stehenden Bildes erläutert.

DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT
Mein Tweet zur Ermittlung der Marktwerte auf Transfermarkt.de von der DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT

Folgende Schritte werden bei der Ermittlung der Marktwerte verwendet.

  1. Schwarm-Intelligenz: Die breite Nutzerbasis kann Vorschläge für die Marktwerte machen. Ausreißer werden – statistisch korrekt – eliminiert.
  2. Expertenrunden: In dem Forum werden ausgewählte Meinungen begründet und auf dieser Basis neu gewichtet.
  3. Vergleichswerte: Der vorgeschlagene Marktwert eines Spielers wird im Kontext der Liga und seiner Mitspieler im Club angepasst.

Somit sind die Marktwerte sicher nicht 100%ig richtig, aber die beste Näherung, die es im Netz gibt. Genau deshalb wird Transfermarkt nicht nur von Fans, sondern auch von Verantwortlichen (inkl. Beratern) intensiv genutzt. Anders sind die 3 Millionen Seitenaufrufe pro Tag nicht zu erklären.

Social Media Leute aus den USA sind eigen

Ich hatte erst überlegt das Wort eigen durch verrückt zu ersetzen. Das klingt allerdings fies und etwas zu negativ. Trotzdem möchte ich Dir erklären, warum ich hierfür einen extra Abschnitt verfasse.

Ein Ausflug in die NBA

Ein ehemaliger Verantwortlicher aus der NBA (Northern Basketball Association) von den Phoenix Suns hat uns erzählt, was Sportclubs in sozialen Netzwerken beachten sollen.

Im Wesentlichen ging es dabei darum, verschiedenste Emotionen zu adressieren und die Fans stärker in das Leben des Clubs einzubeziehen. Beispielsweise zeigte er uns einen Zusammenschnitt einer spielentscheidenden Szene aus zahlreichen Fan-Perspektiven.

Die Handy-Videos der Fans wurden zusammen geschnitten, was vermutlich einer der Erfolgsfaktoren des besagten Videos war.

Laola-Welle auf der DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT

Diese Inhalte machen Social Media Leute aus den USA aber noch nicht eigen. Der Grund für diese Überschrift lag in der Einleitung des Vortrags.

Am frühen Morgen forderte er den gesamten Saal auf, mehrere Laola-Wellen zu machen. Inklusive Geräuschkulisse. Das hat nicht nur Spaß gemacht, sondern hat sich bei mir offensichtlich eingebrannt.

Darüber hinaus verloste er unter allen Tweets, die während seines Vortrags an ihn gerichtet wurden eine originale (und getragene) Trikothose von vor über 10 Jahren. Der Vortrag hat definitiv Spaß gemacht – obwohl ich nicht gewonnen habe.

Ich habe Angst von YouTube abgehängt zu werden

Im Internet gibt es viele Kanäle, über die wir Content (also Inhalte) konsumieren können. Neben Blogs, sozialen Netzwerken und Podcasts etabliert sich insbesondere YouTube als Video-Kanal.

Man muss sich nur mal folgende Dimension vorstellen.

Jede Minute werden Videos mit einer Länge von über 100 Stunden auf YouTube hochgeladen.

So wird es sehr schwierig jedes Video zu schauen :-). Im ernst: Über YouTube kann man mittlerweile zum Star werden. Zwei davon waren auch auf der DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT 2017.

Bullshit TV und MojoOnPC geben Einblicke

Beide wirkten auf mich sehr sympathisch. Da ich aber selbst nur wenig Zeit auf YouTube verbringe – ich schaue mir häufig die Zusammenfassung von Fußballspielen an – kannte ich sie vorher nicht. Ich war neugierig, womit die beiden Ihr Geld verdienen.

Der Gründer von Bullshit TV verdient sein Geld offensichtlich mit lustigen Videos. Vielleicht sagt Dir ja Switch Reloaded noch was? In diese Richtung gehen die Sketches. Auch ich musste kurz schmunzeln. Und es scheint nicht nur bei mir zu funktionieren. Schließlich folgen dem YouTube Kanal über 1,6 Millionen Menschen.

Natürlich braucht es bei YouTube einen erfolgreichen Sketch-Kanal. Aber Bullshit TV ist nicht der einzige. Auch der zweite YouTube-Star (MojoOnPC) steht gemäß seines Kanals für Comedy & More. Ihm folgen allerdings „nur“ gut 1,1 Millionen Menschen.

Er sagt selbst, dass seine Videos insgesamt ca. 150 Millionen Aufrufe haben. Das ist so, als wenn jeder Deutsche knapp zwei seiner Videos geschaut hat. Für mich unvorstellbar. Zumal ich zugeben muss, dass mich die beiden Videos, die er während des Vortrags gezeigt hat, eher abgeschreckt haben.

Begeisterung auf der DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT hält sich in Grenzen

Folgende Frage stellte nicht nur ich mir. Auch mit anderen Besuchern der DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT unterhielt ich mich darüber.

Wer guckt sowas?

Die Antwort ist vermeintlich einfach. Die junge Zielgruppe – wer auch sonst? Auf mögliche philosophische Ausflüge und die Frage, wo uns das als Gesellschaft hinbringt, möchte ich an dieser Stelle absichtlich verzichten.

Marken wollen Influencer, die zu ihnen passen

Eines der Schlagworte für die DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT 2017 war Influencer.

Kurze Definition von Influencern

Bedienen wir uns für eine kurze Definition des Begriffs mal wieder bei Wikipedia.

Influencer ist ein um 2007 entstandener Begriff für eine Person, die aufgrund ihrer starken Präsenz und ihres hohen Ansehens in einem oder mehreren sozialen Netzwerken eines kommerzialisierten Internets für Werbung und Vermarktung in Frage kommt.“ [Wikipedia]

Jede Person, die im Internet eine große Reichweite hat, ist somit attraktiv für Werbetreibende. So auch unsere beiden YouTube Stars, die ich gerade beschrieben habe.

Wichtig ist dabei allerdings, dass die Reichweite des Influencers auch zu dem Interesse bzw. Bedürfnis der Marke passt. Nehmen wir ein Beispiel.

Kleines Beispiel: FussballWirtschaft wirbt bei Facebook

Wenn ich bei Facebook Werbung schalten würde, könnte ich ganz genau sagen, wem meine Anzeigen ausgespielt bzw. gezeigt werden. Natürlich möchte ich dafür vor allem Leute erreichen, die Fußball mögen, aber auch die, die ein wirtschaftliches Interesse mitbringen.

Nehme ich diese Einstellung nicht vor, verschwende ich Marketingbudget, weil Menschen meine Anzeige sehen, obwohl sie nicht in meiner Zielgruppe sind. Logisch oder?

Deshalb wird ein Werbetreibender nur auf Influencer zurückgreifen, deren Zielgruppe der eigenen entspricht, um sein Produkt bzw. Service an diese auszuspielen. Das klingt jetzt relativ plump, muss es aber nicht sein.

Aufbau eines eigenen Kanals: Adidas Runners

Beispielsweise können rund um Influencer auch komplett neue Kanäle aufgebaut werden. Genauso hat es Adidas gemacht. Rund um den deutschen Marathon-Läufer Philipp Pflieger wurden die Adidas Runners aufgebaut.

Die Lauf-Community hat Untergruppen in zahlreichen deutschen Großstädten und allein bei Facebook über 14.000 Follower. Durch den Aufbau eines eigenen Kanals wird sichergestellt, dass der Influencer wirklich nur die richtigen Menschen erreicht.

Fantasy Sports braucht in Deutschland noch Zeit

Kommen wir zurück zum Sport. Ich durfte am Nachmittag des ersten Tages auf der DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT eine Diskussion zu Fantasy Sports moderieren.

Diese war sehr gut besucht und besetzt. Neben dem Pay-TV Sender Sportdigital war ein deutscher Professor extra aus den USA von der Temple University angereist. Organisiert wurde dieses Forum von Stryking – einem Anbieter für Daily Fantasy Sports.

Diskussion zu Fantasy Sports auf der DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT 2017
Diskussion zu Fantasy Sports auf der DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT 2017

Fantasy Sports in den USA

Bei Fantasy Sports geht es darum – je nach Sportart – als Manager aus virtuellem Geld ein Team zusammen zu stellen und gegen andere Spieler anzutreten. Auf Basis der echten Performance der gekauften Spieler erhält der Fantasy Sportler Punkte und kann bei Erfolg Sachprämien, virtuelle Währungen oder Echtgeld gewinnen.

In den USA gewinnen Fantasy Sport Profis – ja diese gibt es 🙂 – Millionenbeträge durch einzelne Turniere.

Unterschiede zu Deutschland

Wir haben vor allem über die Unterschiede zwischen Deutschland und den USA im Hinblick auf Fantasy Sports diskutiert. In den USA ist Fantasy Sports vor allem deshalb so beliebt, weil es keine klassischen Sportwetten gibt.

Aus diesem Grund lief über eine Periode von zwei Wochen zum Saisonfinale der NFL im Durchschnitt alle 90 Sekunden Werbung von einem der beiden größten Anbieter für Fantasy Sports – Fanduel und DraftKings.

In Deutschland haben aktuell allerdings die Wettanbieter die Nase vorn. Es ist schließlich unmöglich ein Live-Spiel der Bundesliga zu gucken, ohne einen Werbesport von einem der großen Wettanbieter zu schauen.

Erfolgsfaktoren für Fantasy Sports

Am Ende stellte ich die Frage, was wir tun können, um unsere Erfolgsaussichten in Fantasy Sports zu erhöhen. Die Antwort von Professor Thilo Kunkel war einfach: Statistik, Statistik und noch mal Statistik.

Auf die Scherz-Frage, ob es dafür in den USA schon einen Studiengang gibt, bekam ich eine unerwartete Antwort.

„Es gibt den Studiengang Sports Analytics – für 35.000 $ bist Du dabei.“

Ich überlege mir das nochmal in Ruhe. In Deutschland gibt es bereits auch schon erste Startups, die einem Fantasy Sports beibringen wollen. Beispielsweise 11Heroes, was von einem ehemaligen Poker-Profi gegründet wurde.

Trotz Digitalem Scouting: Spieler müssen passen

Ich habe schon häufiger über den Wert von Daten in der digitalisierten Welt geschrieben.

„Daten sind das neue Öl.“ – Weisheit im digitalen Zeitalter

Natürlich macht die Digitalisierung auch vor dem Scouting keinen Halt. Bereits über Jugendspieler liegen immer mehr Daten vor. Es gibt zahlreiche Unternehmen, die es sich zum Ziel gemacht haben, die größte Fußballdatenbank der Welt aufzubauen.

Trotzdem sollten Spieler zukünftig nicht nur auf Basis dieser Daten verpflichtet werden. Dieser Meinung ist zumindest Oliver Ruhnert – Chefscout beim 1. FC Union Berlin.

„Neben Daten gibt es noch ein wichtiges Kriterium, das Spieler erfüllen müssen. Sie müssen zum Verein passen“ – Oliver Ruhnert bei der DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT 2017

Größtenteils spreche ich immer sehr positiv von der Digitalisierung. Natürlich hat sie auch ihre Schattenseiten. Das habe ich auch bereits in den horizonterweiternden Perspektiven der Digitalisierung geschrieben.

Da ich aber weiß, dass es unter meinen Lesern und generell im Fußball-Business einige Digitalisierungs-Skeptiker gibt, wollte ich den Gedanken des Zweitligisten an dieser Stelle für Dich aufschreiben.

23% der über 16-Jährigen interessieren sich für eSports

Neben Influencern ging es auf der DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT 2017 natürlich auch um das Thema eSports. Nahezu der gesamte zweite Tag widmete sich dem Trend-Thema.

Der zweite Tag begann hierbei ähnlich wie der erste. Nielsen Sports berichtete aus ihrem Report zum Thema eSports. Dabei stehen alle Vorzeichen auf Wachstum.

Mich hat beeindruckt, dass sich 23% der über 16-Jährigen für eSports interessieren. Das ist immerhin ein Viertel. Von einer Randerscheinung kann man dann nicht mehr sprechen. Vom Massenmarkt vielleicht auch noch nicht, aber wie gesagt: Die Tendenz ist wachsend.

Damit ist eSports in Deutschland auf Platz 13 der beliebtesten Sportarten. In vielen anderen großen Nationen ist der eSport schon wesentlich weiter und unter den Top 10 zu finden. Das liegt wohl vor allem auch an der großen Beliebtheit der Wintersportarten in Deutschland.

eSportler müssen körperlich fit sein

Stell Dir mal bitte einen typischen eSportler vor. Das Klischée sagt, dass wir jetzt alle an ein dickes, männliches Kellerkind mit langen ungewaschenen Haaren, einem ersten Flaum als Bart und unreiner Haut denken.

Weit gefehlt. Die Sternchen des eSport-Himmels müssen allesamt auch körperlich topfit sein. Neben einer schnellen Reaktionszeit und ausdauernden Händen brauchen die eSportler vor allem ihren Kopf.

Sport hält schließlich nicht nur physisch, sondern auch psychisch fit.

eSports ist weder bei S04 noch beim VfL profitabel

Schalke 04 und der VfL Wolfsburg sind die eSports-Pioniere der Bundesliga. Beide waren natürlich auch auf der DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT 2017 in Berlin.

In einer kleinen Diskussionsrunde mit den beiden Verantwortlichen wurde über die Erkenntnisse aus der ersten Zeit im elektronischen Sport gesprochen. Beide halten an ihrer Entscheidung fest, dass eSports ein großes Ding wird. Genau deshalb sind sie auch eingestiegen.

Profitabel sind die eSports-Sparten allerdings bei beiden Clubs noch nicht. Als gesagt wurde, dass die Pläne das aber vorsehen, musste ich schmunzeln. Gibt es irgendeinen Plan, der keine Profitabilität in X Jahren vorsieht? :-).

Spaß beiseite. Beide wirkten super authentisch und den Verantwortlichen der Königsblauen kennt ihr sogar. Ich habe Tim Reichert nämlich im Vorfeld zur DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT exklusiv interviewen dürfen. Auf der Konferenz lernten wir uns dann auch endlich persönlich kennen.

Teilnehmer der DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT 2017

Ich habe bereits häufig geschrieben, dass Konferenzen dieser Art sich immer wie Klassentreffen anfühlen. Man kennt sich eben und so langsam komme ich in die Klasse immer mehr rein.

Das kann ich aber leider nicht von allen Bundesligisten behaupten. Ich habe lange überlegt, ob ich transparent mache, welche Bundesligisten auf der DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT 2017 in Berlin präsent waren, habe mich allerdings aus Gründen der Fairness dagegen entschieden.

Ich glaube zwar, dass die Teilnahme an Konferenzen dieser Art gerade für die Bundesligisten einen großen Mehrwert bringen kann, möchte aber niemanden in die Pfanne hauen.

Verantwortliche von Fußballclubs haben bei Veranstaltungen dieser Art natürlich immer das Problem, dass viele Unternehmen ihnen etwas verkaufen wollen. Mit etwas Konsequenz können diese Verkäufer jedoch abgewimmelt und der Fokus auf die Inhalte gesetzt werden.

Ich würde mir wünschen, alle Clubs häufiger auf diesen Veranstaltungen anzutreffen. Natürlich nicht nur, um meinen Blog bekannter zu machen, sondern vor allem weil die Inhalte einfach wichtig sind.

Fazit zur DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT 2017

Ich glaube, dass dieser Beitrag mein bisher längster geworden ist und freue mich, dass Du es bis zum Fazit geschafft hast. Jetzt halte ich mich aber kurz:

Die DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT 2017 war eine Reise wert. Bisher fand die Veranstaltung immer nur an einem Tag statt, aber die Verlängerung auf einen zweiten Tag war absolut gerechtfertigt.

Wie immer habe ich spannende Personen kennengelernt und das Gefühl, dass aus diesen Kontakten noch das eine oder andere Projekt entstehen könnte. Darüber informiere ich Dich aber natürlich rechtzeitig.

Ich freue mich aufs nächste Jahr!


Digitalisierung des Fußballs
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4 thoughts on “11 Takeaways von der DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT 2017

  • 26. Oktober 2017 at 13:50
    Permalink

    Interessanter Gesichtspunkt mit Sportwetten vs. Fantasy Sport. Kann man das kicker Managerspiel als Fantasy Sport bezeichnen?

    Reply
  • 26. Oktober 2017 at 19:43
    Permalink

    Fantasy Sports ja, aber der wirkliche Trend ist ja Daily Fantasy Sports.

    Dort liegt der Fokus nicht auf der gesamten Saison, sondern auf dem aktuellen Tag. Morgens die Spieler auswählen, nach dem Ende aller Partien, weiß man, wer gewonnen hat.

    Ein weiterer Unterschied ist, dass reguläre Fantasy Sports sich normalerweise darauf fokussieren, dass man Jahr für Jahr eine Liga mit seinen besten Freund spielt, für Daily Fantasy Sports gilt für gewöhnlich, dass man mit zufälligen Gegnern bzw. Mitspielern zusammen gewürfelt wird.

    PS: Ralf, spannende Zusammenfassung!

    Reply
    • 26. Oktober 2017 at 20:00
      Permalink

      Da ist man einmal länger im Büro und schon hat jemand anderes die Frage beantwortet :-). Kann Dir aber nur zustimmen, Philipp. Das Kicker Manager Spiel, COMUNIO & Co. sind quasi die Vorstufe. Jeder, der schon mal eines dieser Spiele gespielt hat, kann sicher bestätigen, dass sich das Live-Erlebnis dadurch ändert. Bei Daily Fantasy Sports ist das nochmal eine Spur intensiver – insbesondere, wenn es um mehr geht als nur virtuelle Punkte.

      Liebe Grüße und einen schönen Abend Euch beiden
      Ralf

      Reply
  • 31. Oktober 2017 at 3:27
    Permalink

    Ein gelungener Einblick ist dein Bericht, wie immer, sehr spannende Eindrücke und Blickwinkel auf das aktuelle Geschehen in Sachen Digitalisierung, Fußball und Wirtschaft.

    Ich möchte deinen Blog nicht mehr missen.

    Liebe Grüße aus Bee!

    Reply

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