8 Fragen zu eSports, die Du beantworten können solltest

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Je mehr ich mich mit den wirtschaftlichen Zusammenhängen im Profifußball auseinandersetze, desto häufiger taucht der Begriff eSports auf. Deshalb möchte ich in diesem Beitrag ein paar Grundlagen des eSports in 8 Fragen erläutern.

Zur Information für diesen Artikel habe ich zahlreiche Quellen genutzt. Solltest Du Dich nach meinem Beitrag noch detaillierter über eSports informieren wollen, kann ich Dir folgende Reportage empfehlen: Das Sportstudio strahlte Ende letzten Jahres einen 50 minütigen Beitrag mit dem Titel vom Schmuddelkind zum Shootingstar aus.

1. Was ist eSports?

Wie so häufig ist eSports hierbei nur eine Abkürzung und steht eigentlich für elektronischen Sport. Dabei treten Menschen über Computerspiele und das Internet gegeneinander an.

Die Zeiten, in denen die Computer für eine so genannte LAN-Party an ein und denselben Ort gebracht werden mussten, gehören der Vergangenheit an.

Heutzutage nimmt die Vernetzung immer weiter zu. Das bedeutet, dass Millionen Computer miteinander verbunden sind und somit unzählige Kombinationen von Spielern möglich sind.

2. Was wird gespielt?

Natürlich kann fast jedes Spiel online gespielt werden. Die Klassiker im eSports sind jedoch begrenzt.

  • League of Legends ist ein Echtzeit-Strategiespiel enthält Rollenspiel-Elemente und ist das größte eSports-Spiel. Monatlich wird es von über 100 Millionen Nutzern gespielt. Gespielt wird in 5er-Teams
  • Dota 2 ist ebenfalls ein Echtzeit-Strategiespiel. Auch hier wird in 5er-Teams gespielt.
  • Starcraft 2 ist zwar auch ein Echtzeit-Strategiespiel, gespielt wird jedoch als Einzelspieler.
  • Counter Strike ist ein Taktik Ego-Shooter Spiel und wird in Teams gespielt.
  • FIFA dürfte den meisten Lesern bekannt sein. Es geht um eine Fußballsimulation, die in der Regel 1 gegen 1 gespielt wird.

3. Was hat das mit FussballWirtschaft zu tun?

Gute Frage! Einerseits habe ich von Anfang an gesagt, dass ich mir gelegentlich auch andere Sportarten unter wirtschaftlichen Gesichtspunkten anschauen werde. Andererseits ist der Weg vom Fußball zum eSports gar nicht so weit.

Allen Bundesligisten voran etablierten der VfL Wolfsburg sowie Schalke 04 ein professionelles eSports-Team. In der oben genannten Reportage zählen die Verantwortlichen die Parallelen zum professionellen Fußball auf. Genannt seien der Charakter eines sportlichen Wettbewerbs, der Bedarf an Training und Talent, sowie Höchstleistungen in einem engen Gebiet.

Meiner Ansicht nach geht es noch viel weiter und die Etablierung eines eSports-Teams ist vor allem aus Marketingsicht sehr weitsichtig.

Ich habe bereits häufiger geschrieben, dass die Bundesligisten versuchen, zu internationalisieren. Neben Reisen in asiatische Trainingslager, Freundschaftsspielen sowie Kooperationen gegen bzw. mit asiatischen Clubs reiht sich ein professionelles eSports-Team ein.

Der Fußballmarkt öffnet derzeit seine internationalen Tore. Der eSports Markt hingegen ist da schon viel weiter. Durch Übertragungen über das Internet sowie meistens englischer Sprache gibt es viel weniger Barrieren, als im Fußball.

Um seine Marke auch in Übersee (sowohl Richtung Asien, als auch Amerika) zu positionieren, bietet sich ein eSports Team somit an. Neben China, Japan, den USA und Südkorea ist Deutschland übrigens der fünftgrößte PC-Spielemarkt.

4. Wie groß ist der Markt?

Diese Frage wird aus strategischer Sicht in jeder Branche gestellt.

Zuerst ein paar Informationen zum Markt für Computerspiele, der jedoch nicht dem eSports-Markt entspricht: Laut der oben genannten Reportage gibt es in etwa doppelt so viele PC-Spieler wie Autofahrer in Deutschland.

Umsatzseitig beläuft sich die Marktgröße für Computerspiele in Deutschland auf ca. 4 Milliarden Euro pro Jahr.

Davon wird natürlich nicht jeder Euro im eSports umgesetzt. Laut Sport1.de beläuft sich der tatsächliche Umsatz im eSports auf ca. 50 Millionen €. Bis 2020 wird ein Wachstum um etwa 160% auf 130 Millionen € ansteigen. Wie im eSports Geld verdient wird, erfährst Du hier.

Zum Vergleich: Der Markt „Bundesliga“ beläuft sich laut dem letzten DFL Report 2017 auf 3,24 Milliarden Euro.

International bewegt sich der eSports Markt wiederum in ganz anderen Dimensionen. Je größer die Dimensionen, desto schwieriger ist es, aktuelle Zahlen zu bekommen. Deshalb stammen die aktuellsten Zahlen aus der oben genannten Reportage aus dem Jahr 2015.

Im Jahr 2015 belief sich der globale eSports Markt auf 91,8 Milliarden US-Dollar.

5. Was muss ein eSportler leisten?

Ein eSportler muss hierbei mehr können als nur ausgezeichnet ein Computerspiel zu spielen. Neben den rund 300 bis 400 Aktionen, die ein Spieler pro Minute während eines Spiels ausführt, muss das herausfordernde Umfeld gemeistert werden.

Dazu gehören neben dem Umgang mit Fans und plötzlichem Ruhm vor allem das Training. Dazu gehört nicht nur das tägliche Üben am Computer im Team mit den Mitspielern, sondern auch das körperliche Wohl. Bei Schalke 04 beispielsweise gilt das folgende Motto.

„Ein gesunder Körper schafft einen gesunden Geist.“

Und zu einem gesunden Körper gehören sowohl Ernährung, als auch Sport. Beides sind sicherlich nicht die Facetten, auf die die angehenden eSportler in ihrem Kinderzimmer am meisten Wert legen.

6. Wer schaut sich eSports an?

Ich muss zugeben, dass ich mir eSports noch nicht wirklich live angeschaut habe. Das liegt vor allem daran, dass ich keinen Bezug zu den Spielen (natürlich exkl. FIFA) habe.

Natürlich geht es nicht allen so, sonst würde ich an dieser Stelle nicht über eSports schreiben. In der Zielgruppe des eSports sind vor allem (junge) Männer. Eine Zielgruppe, die sich der eSports mit dem Fußball teilt und die für Unternehmen schwierig anzusprechen ist.

Um ein Gefühl für die tatsächliche Nachfrage zu bekommen, schauen wir uns das größte eSports Turnier der Welt an.

7. Was ist das größte Turnier?

Das größte eSports Turnier ist THE INTERNATIONAL in Seattle. Seit 2011 treten jährlich die besten Dota 2 Teams gegeneinander an, um den Weltmeister auszuspielen.

Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie viel Geld im eSports Markt ist, habe ich die Entwicklung des Preispools des genannten Turniers einmal aufgeführt.

eSports: Preispool des Turniers THE INTERNATIONAL
eSports: Preispool des Turniers THE INTERNATIONAL

Seit Gründung des Turniers ist der Preispool jährlich um ca. 67% gestiegen. Im vergangenen Jahr wurden 20,8 Millionen US-Dollar an Preisgeldern verteilt. Das Siegerteam erhielt hiervon 9,1 Millionen US-Dollar.

Zum Vergleich: Angelique Kerber erhielt für den Gewinn der US-Open im letzten Jahr „nur“ 3,5 Millionen US-Dollar.

8. Was ist mit Spielsucht?

Natürlich kann man im professionellen Sport süchtig werden. Die Fälle von Sucht nach Medien in Verbindung mit Computerspielen ist jedoch deutlich stärker vertreten.

Mit einer Quote von ca. 5% Betroffenen in der Grundgesamtheit der Schüler in Deutschland liegt die Quote dieser Form der Spielsucht deutlich höher als vergleichbare Süchte.

Trotz allem sportlichen Ehrgeiz liegt es auch hier vor allem am sozialen Umfeld (insb. der Eltern) die gewöhnliche Entwicklung ihres Kindes zu schützen.


Digitalisierung des Fußballs
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